California Valisi Gavin Newsom, sosyal medya şirketlerinin reşit olmayanlara zarar vermeyecek yeni ürünler üretmesini öngören yasayı yeni imzaladı. Odak noktası Big Tech ve Facebook, Instagram ve TikTok gibi sosyal medya uygulamalarıdır. Yakın tarihli bir Common Sense Media raporuna göre, Amerika Birleşik Devletleri’ndeki çocuklar sosyal medyaya girmekten çok görüntü oyunları oynayarak zaman harcamasına rağmen radar altında uçmak görüntülü oyunlardır.
Geçen yıl Çin harekete geçti: Küçüklerin okul günlerinde, hafta sonu ve tatil gecelerinde bir saatten fazla oyun oynamasını yasakladı. Gençler daha sonra diğerlerinin en sevdikleri oyunları oynamasını izlemek için canlı yayın platformlarına akın etti, bu nedenle çocukların akşam 10’dan sonra canlı yayınları izlemelerini engelleyen yeni bir önlem, oyun bağımlılığını veya Çin hükümetinin dediği gibi “manevi afyon” bağımlılığını azaltmak. ruh sağlığına ve akademik çalışmaya nasıl zarar verdiğiyle ilgili endişeler.
Bu tür yasaklar, Çin gibi otoriter bir ülke için bile çok çirkin gelebilir. Ancak 13 yıldır Amerika Birleşik Devletleri’nde bir oyun girişimcisi ve iki küçük kız babası olarak, ebeveynlerin çocukları görüntülü oyunların olası zararlarından korumak için yeterince çaba gösterdiğini düşünmüyorum.
2009’da bir görüntü oyunu geliştiricisi olan Storm8’i kurdum. 50’den fazla mobil oyun başlattım. Bunlar bir milyardan fazla kez indirildi ve 1 milyar dolardan fazla satış sağladı.
Oyun bağımlılığına çok aşinayım, çünkü on yıldan fazla bir süredir her gün bunu düşünüyorum. (Şirketi 2020’de sattık.) Oyuncuların yaptığı her şeyi takip etmeleri ve davranışlarını analiz etmeleri için ürün yöneticileri ve mühendisler tuttum. Topladığımız verileri kullanarak, hangi sürümlerin oyuncularımızdan en fazla zaman ve parayı almamıza izin verdiğini görmek için oyunlarımızın her özelliğini denedik. Bizim için oyun bağımlılığı tasarım gereğiydi: İşimiz için başarı anlamına geliyordu.
Oyunda bağımlılığın nasıl geliştirildiğine dair bir örnek. Candy Crush Saga gibi mobil oyunlar oynadıysanız, “canlar” kavramına aşinasınızdır. Size günde beş can verilir; her oyun kaybettiğinde, bir hayat kaybedersin. Canlarınız tükenir ve arzınız yenilenene kadar tekrar oynayamazsınız. Geliştiriciler oyuncuların istedikleri kadar oyun oynamasını engellerse neden biri bağımlı olur diye sorabilirsiniz?
Aynı mekaniği kendi oyunlarımda da kullandım ve mühendislik ekibime bu şekilde anlattım. Diyelim ki lezzetli bir çikolatalı kekim var. Sana pastanın tamamını verirsem, hepsini tek seferde yiyebilirsin çünkü bu şimdiye kadar sahip olduğun en iyi pasta. Ancak muhtemelen “aşırı doz” alacaksınız ve çikolatalı keke tekrar dokunmak istemeyebilirsiniz. Ya bunun yerine sana her gün küçük bir dilim verirsem? Yavaş yavaş, günlük bir alışkanlık geliştirirsin ve sonunda benden 10 kek alabilirsin.
Nihai hedef bu: oyuncuların her gün geri geldiği, alışkanlık yaratan oyunlar geliştirmek. Başka bir deyişle, karar vermeyi ortadan kaldırır. İnsanların sabah ilk iş telefonlarına ulaşmasını ve sosyal medyalarını ve e-postalarını kontrol ederken doğrudan oyunlarımıza atlamasını istedik.
Uzun zamandır bir sorun görmedim. Misyonumuzu oyunculara neşe ve eğlence getirmek olarak gördüm. Bu, iki küçük çocuğum benim yaptığım oyunları oynamaya ilgi duyacak kadar büyüdüğünde değişti. Kızlarımın elindeki oyunları düşünürken, bu ürünlerin gerçekte ne olduğu ve neler yapabileceğiyle yüzleşmek zorunda kaldım. Bağımlılık yaratmaya çalıştığımız tüm teknikleri bilerek, çocuklarımın bu riske maruz kalmasını istemediğimi fark ettim. Kızlarım şimdi 3 ve 4 yaşındalar ve onlara tasarladığım oyunların hiçbirini henüz göstermedim.
Araştırmacılar ve sağlık deva uygulayıcıları arasında oyunun gerçek bir bağımlılık haline gelebileceği konusunda bazı tartışmalar var, ancak Dünya Sağlık Örgütü’ne göre “oyun bozukluğu” “kişisel, aile, sosyal, eğitim, mesleki veya diğer önemli alanlarda önemli bozulmalara neden olabilir. işleyişinin.”
Görüntülü oyunlarda yerleşik olarak bulunan üst düzey deneyimler ve ödüller, beynimizi dopamin salgılaması için uyarabilir. Güçlü “iyi hissettiren” nörotransmitter olan dopamin, bizi bu zevkli aktivitelerden daha fazlasını aramaya motive eder. Bağımlılık davranışına yol açabilecek şey budur.
Yakın tarihli bir çalışma, altı yıl boyunca ergen video oyunu oyuncularını izledi. Çoğu, herhangi bir zararlı sonuç olmadan oynamanın tadını çıkarabildi. Ancak yüzde 10 gibi önemli bir azınlık, oyunu durdurmakta zorluk çekmek de dahil olmak üzere görüntülü oyunlarla ilgili patolojik eğilimler geliştirdi. Çalışmadaki diğer grupla karşılaştırıldığında, bu oyuncular yetişkinlik dönemine girdiklerinde daha yüksek düzeyde depresyon, saldırganlık, utangaçlık, sorunlu telefon kullanımı ve kaygı sergilediler.
Bu sorunları ilerletmede parmağım olduğu için gurur duymuyorum. Hatta kızlarıma okulda oynadıkları masa oyunlarına benzer masa oyunları yaptığımı söylüyorum. Kızlarımı dünyada olumlu bir fark yaratmaya çabalamaya teşvik ettiğimde, aynı şeyi yapıp yapmadığımı sorgularım.
Çin’de olduğu gibi görüntülü oyunları düzenlememizi önermiyorum. Ancak bu konuyu ele alırken düşünmemiz gereken üç yol var:
-
Ebeveyn eğitimi ile başlayın. Ebeveynlerin, çocuklarının oynamasına izin verebilecekleri görüntülü oyunların olumsuz etkileri konusunda bilinçlendirilmesi gerekir. Bazen çocuklarımızı meşgul etmemiz gerektiğini anlıyorum ve onlara bir telefon vermek çok cazip. Ama daha iyi bekçiler olmamız gerekiyor.
-
İlk önce ölçemezseniz bir davranışı değiştirmek zordur. Sizin veya çocuklarınızın oyunlara ne kadar zaman harcadığı konusunda farkındalık yaratmak için Apple’ın Ekran Süresi veya Google’ın Dijital Dengesi gibi araçları kullanın – şaşıracaksınız.
-
Son olarak, bir denge kurun. Oyunlar elbette eğlenceli olabilir; sadece ılımlılık bulmamız gerekiyor. Ben büyürken, ailem beni daha fazla sebze ve meyve yemeye zorladı. Teknoloji hayatımızın bu kadar ayrılmaz bir parçasıyken, dijital sağlığı fiziksel sağlık gibi ele almamız ve bizim için iyi olan davranışları teşvik etmemiz gerekiyor.
Kızlarımı güvende tutmanın ötesinde benim de oynamam gereken bir rolüm olduğunu fark ettim. İleride, daha ilgi çekici eğitici oyunlar tasarlamaya çalışmak için görüntü oyun tasarımı hakkındaki bilgilerimi iyi yönde kullanmaya karar verdim.
Geçenlerde Stanford’daki Haas Kamu Hizmetleri Merkezinde küçük çocuklara yönelik bir matematik programına katılma şansım oldu. İki anaokulu öğrencisiyle çalıştım ve teknolojinin ve oyunların öğrenmelerine nasıl yardımcı olabileceğini gördüm. Neye ilgi duyduklarını sordum ve sevdikleri temalarla matematik oyunları oluşturdum.
Çocuklar oyunları oynamaktan heyecan duydular ve iki ay içinde sayarken sayıları atlamaktan 1’den 100’e kadar doğru saymaya ve hatta basit toplama yapmaya başladılar. Yine de, o ekranın ötesinde çocukları bekleyen çok daha fazla şey olduğuna inanıyorum.
William Siu, mobil oyun geliştiricisi Storm8’in bulunmasına yardımcı oldu.
The Times yayınlamaya kararlı harf çeşitliliği editöre. Bu veya makalelerimizden herhangi biri hakkında ne düşündüğünüzü duymak isteriz. İşte bazıları ipuçları . Ve işte e-postamız: [email protected] .
The New York Times Opinion bölümünü takip edin Facebook , Twitter (@zeynep) ve Instagram .